Cuando el usuario debe descifrar el código
¿Qué sucede cuando el usuario debe "leer" un nuevo medio de comunicación,
distinto del papel? ¿Logra descifrar el lenguaje que se le plantea en la comunicación?
Veamos la problemática del acceso, el uso y la "navegación" de los nuevos medios.
Qué ha cambiado ¿para el diseñador gráfico con el advenimiento de los "medios mixtos"? ¿Han aparecido más oportunidades de inserción laboral? ¿Se ha producido una "tecnologización" de la profesión?.
Tal vez todo eso haya sucedido. Pero definitivamente no es lo que ha cambiado en la profesión en sí. Los nuevos medios principalmente agregan un nuevo elemento a -genéricamente- la "pieza gráfica": la interfase.
Tradicionalmente, el medio de transmisión del mensaje gráfico fue el papel. Yel funcionamiento de una pieza de papel es generalmente obvio. La lectura de un folleto no encierra misterios. Al menos no misterios "de uso". La pieza puede ser más o menos interesante, más o menos legible,
más o menos innovadora, pero el "acceso" a la gráfica, o a la información, implica un proceso tan viejo como el libro.
¿Qué sucede entonces al cambiar el medio? ¿Qué pasa cuando el medio no es un papel, una caja, un afiche? ¿Qué variables se agregan cuando al proceso de lectura se agrega ese término tan usado y poco entendido: la "navegación"?
Mi experiencia indica que suceden al menos dos cosas: la primera y más importante, que el usuario no necesariamente sabrá cómo acceder a la información, o que como mínimo necesitará un tiempo de exploración previa; y la segunda, que la pieza gráfica empieza a mutar para adquirir características de electrodoméstico.
Los diseñadores industriales tienen algo de práctica en la materia. Cuando se diseña un artefacto cualquiera, además de la obvia misión de crear un objeto atractivo, se tienen en cuenta cuestiones de uso, como dónde deben estar los botones, qué tamaño deben tener, qué indicación gráfica hace su función más evidente. Aún así, mi madre es incapaz de programar la videocassetera. Los problemas de uso se extienden a la gran mayoría de los objetos que nos rodean, y hay gente especializada en estudiar y perfeccionar la "interfase humana", o las formas de interacción entre el ser humano y esos objetos. ¿Porqué, entonces, nada de esta problemática entra en contacto con el medio gráfico, o al menos lo hace rara vez?
Mi opinión más fuerte es que, como el problema de la interacción hombre-objeto es un problema no resuelto, es fácil de ignorar. Después de todo, la gente compra esos objetos de los que hablamos aunque sean difíciles de usar, no? Error! La gente compra esos objetos cuando no tiene mejores opciones
Un ejemplo: Los teléfonos celulares son difíciles de usar, engorrosos, complicados en exceso, requieren combinaciones de teclas imposibles de recordar para llegar a la más simple función. Sin embargo, la gente los compra porque todos los teléfonos celulares, en mayor o menor medida, presentan los mismos problemas. Los celulares que logran incluir la mayor cantidad de teclas y funciones inútiles en el espacio más pequeño dentro del diseño más aerodinámico, son los más populares. Fíjense que ninguna de estas características es esencial. Un celular pequeño tendrá teclas pequeñas y dificíles de usar, y probablemente sea un deficiente receptor y emisor de señales; pero como en general todos los celulares tienen estas características, el mas "lindo" gana.
Esta no es precisamente la situación en el medio gráfico. El usuario tiene la opción de elegir quedarse en su sitio o buscar otro que le de la información que necesita. O buscará un proveedor cuyo portal de compras no tarde media hora en cargar. O el CD corporativo con música ruidosa y sistema de uso indescifrable terminará siendo usado como posavasos.
Cualquier profesional con un mínimo de experiencia en la exploración de las reacciones usuario-objeto corre con muchísima ventaja. Una página web bien diseñada implica algo más que botones corriendo por la pantalla y la aplicación indiscriminada de flash. La investigación en el desarrollo de este tipo de piezas gráficas es esencial.
"Mirar" al usuario es esencial. Ver como se desenvuelve dentro del medio elegido para transmitir la información. (Este es el momento en el que uno se da cuenta que tendría que haber prestado más atención durante las clases de psicología del Ciclo Básico).
Sin llegar a los extremos recomendados por Jakob Nielsen (lectura obligada), existen algunas reglas simples (y bastante obvias) para tener en cuenta al momento de diseñar piezas "efectivas" de diseño multimedial:
- Tener en claro quién es el destinatario de la pieza. Un sitio de servicios financieros no es lo mismo que el de un museo de arte moderno. En el primero, el usuario no quiere perder tiempo. Necesita la información YA, y andar cazando botones movedizos por toda la pantalla no va a ayudar a mejorar su estado de ánimo (al menos no en los tiempos que corren). El segundo estará más dispuesto a explorar. Es más, seguramente está esperando ser sorprendido. Hay que aprovechar esas oportunidades. Y más importante aún. aprender a identificarlas.
- Tiempo es dinero. O al menos clientes perdidos. El 50% de los usuarios se va de una página que tarda más de I0 segundos en cargar (sin exagerar). De nada sirve esa animación espectacular si no hay nadie para verla. Las "splash screens" hechas en flash no aportan nada al sitio y dos terceras partes de los clientes corporativos no pueden verlas a través del firewall de la compañía (o sea que ni siquiera podrán acceder al sitio!).
- No empezar a diseñar hasta no tener toda la información. O al menos conocer su "formato" y extensión. Es importante no llegar a la situación en la que el cliente sigue agregando capítulos y uno sigue agregando botones. El mejor amigo del diseñador multimedia es el "mapa del sitio".
- Previsible no siempre es malo. Al fin y al cabo, si el usuario no puede llegar al contenido, nuestro trabajo habrá sido en vano. Una navegación clara y previsible no sólo le hace la vida más fácil al usuario, sino que lo hace volver. Un aparte a este último punto: Cuando hablo de previsibilidad, me refiero a la misma en cuanto al "uso", no al diseño. No es necesario llegar al extremo de diseñar sólo botones rectangulares con un bevel de 3 milímetros, pero sí es importante que aquello que funciona como botón o hipervínculo sea identificable como tal.
En definitiva: las nuevas tecnologías han abierto un nicho interesante de inserción laboral para nuestra profesión, tan bastardeada por los muchos locales de "fotocopias-color-y-diseño-gráfico".
Hagamos valer nuestros conocimientos -y sobre todo, nuestro sentido común y nuestro cerebro- a la hora de diseñar, para que la historia no se repita también en este medio. |