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| Área de producción: Cliente - Patrocinador: El cliente es quién encarga el trabajo o acepta un proyecto que se le propone, que en caso de financiarlo coincide con el patrocinador, si bien normalmente serán instancias distintas. Es necesario establecer cuáles son los argumentos que pueden motivarle, normalmente: eficacia, (conseguirá mejorar la calidad de sus sistemas de información), prestigio (conseguirá mejorar su imagen externa), rentabilidad (conseguirá ganar dinero) y competencia (conseguirá estar a la altura de sus competidores o superarles). Hay que plantearse que target (público objetivo) le resultará más atractivo, cómo identificarlo y cómo acceder a él, ya que el diseño global del interactivo dependerá en una medida muy importante del perfil de los usuarios a os que se dirija. Finalmente, de cara a vender eficazmente el proyecto, hay que contemplar el grado de familiaridad que tenga el cliente con las tecnologías digitales. Usuario: El usuario es lo que en los medios tradicionales se denominaría el pública o la audiencia, en este caso, se trata también de las personas para las cuales se ha diseñado especificamente la aplicación, quienes van a operar con ella. Cuando se trata de productos de venta directa, el usuario coincide parcialmente con la figura de cliente. Más allá de los aspectos cuantitativos y cualitativos de los habituales estudios de mercado (universo, edad, sexo, nivel socio cultural, etc.), aquí interesa en particular conocer sus necesidades de información, educación y entretenimiento, su familiaridad con la tecnología, disponibilidad de equipamiento y su motivación para usar el producto. Finalmente, habrá que establecer un punto de equilibrio entre lo que se desea transmitir al usuario con la aplicación (contenidos) y el tiempo estimado que dedicará a navegarla. Presupuesto: En la fase de diseño del proyecto, previo a un presupuesto detallado de producción, es necesario al menos plantearse con toda la claridad posible qué recursos humanos, materiales, técnicos, artísticos, etc. van a requerirse, así como una estimación de sus respectivos costos. Este estadio preliminar de costos debería contemplar también alternativas viables de financiación, determinando el porcentaje del presupuesto que será cubierto por el patrocinador, el que se recuperará en su caso por venta directa, el que referirá financiación externa, etc. Marketing y Distribución: La viabilidad del proyecto debe contemplar el estudio acerca de cómo se dará a conocer al usuario la existencia del interactivo, así como del modo en el que está previsto el acceso de los usuarios a la aplicación. Es muy importante considerar la complementariedad entre los soportes digitales off-line y on-line, e integrar a los medios de comunicación tradicionales en las estrategias de comercialización. En función de lo que se ha apuntado ya en relación a los soportes, se desprende que el concepto de distribución afectará solamente a los interactivos producidos en soportes off-line, al tiempo que, por lo que viene siendo práctica habitual en el mercado, el marketing de esos productos se apoyará en buena medida en estrategias de comercialización y venta basadas en la propia red. Plan de trabajo: Una vez definidos el concepto y el perfil del proyecto, ha de elaborarse una relación de las tareas y objetivos intermedios a desarrollar para llevarlo a buen fin. El plan de trabajo consistirá en la disposición temporal de esas tareas. El diseño del plan de trabajo y el control de su seguimiento son tareas específicas del director del proyecto. Existen diversas herramientas de planificación para el desarrollo de aplicaciones interactivas, tales como los diagramas PERT (Program Evaluation and Review Technique), en los que mediante la representación gráfica de las tareas en cajas interconectadas, es posible establecer la secuencia de prioridades entre cada una de ellas, y los diagramas de Gantt, en los cuales se representa la secuencia temporal completa de cada una de las tareas a acometer, permitiendo un seguimiento diario de la situación del proyecto en todas las áreas. Estos contenidos pertenecen a Orihuela, J y Santos M. Introducción al diseño digital. Madrid. Ed. Anaya. 1999 |
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