Sección 01 Teoría del Diseño Gráfico
Un método de proyectación
Imagen de la D.G. Paola L. Fraticola

por Paola L. Fraticola
Recopilación y adaptación del libro "Diseño y Comunicación visual "
de Bruno Monari.

Normalmente el artista proyecta sus obras utilizando técnicas clásicas o bien ya experimentadas, por lo que no necesita un método de proyectación. Se expresa en las técnicas que le son familiares, con las cuales consigue crear obras densas en conceptos personales, forzando los trucos particulares tales como los efectos de perspectiva en la pintura. Pero el diseñador, dado que ha de utilizar toda clase de materias y toda clase de técnicas sin prejuicios artísticos, ha de disponer de un método que le permita realizar su proyecto con la materia adecuada, las técnicas precisas y con la forma que corresponda a la función (incluida la función psicológica).

Ha de producir un objeto que no solamente tenga calidad estética sino que en él cada componente, comprendido el económico, se ha de considerar al mismo nivel. Y además se preocupa de que el público entienda su producto.

Existen diversos modos y métodos de proyectar, según los diseñadores y según el tipo de proyectación: es evidente que un objeto como un bolígrafo se proyecta de una manera distinta de una nave ballenera. Según los esquemas de Archer (programación – recogida de datos – análisis – síntesis – desarrollo – comunicación), el de Fallan (preparación – información – valoración – creatividad – selección - proyecto), el de Sidal (definición del problema – examen de los diseños posibles – límites – análisis técnico – optimización – cálculo – prototipos – comprobación -modificaciones finales) y según las sugerencias de Asimow, se pueden trazar unas constantes con las que podemos intentar construir un esquema que nos guíe y nos señale los tiempos de las acciones que, hemos de ejecutar, la sucesión de los distintos momentos, para llegar al prototipo.

enunciación del problema

Enunciación del problema. El problema que se ha de abordar puede ser indicado al diseñador por la industria, de acuerdo con un análisis de las necesidades, o bien puede ser propuesto por el diseñador a la industria. Se ha de presumir que el problema esté bien definido, o en otro caso se ha de hacer una definición exacta del mismo, ya que si se parte de una manera equivocada todo el trabajo se altera.

Identificación de los aspectos y de las funciones. El problema se analiza bajo dos componentes principales: el físico y el psicológico. El componente físico se refiere a la forma que ha de tener el objeto que se ha de proyectar, y el componente psicológico se refiere a la relación entre el objeto y su usuario. En lo que se refiere a la parte física, se hace una comprobación técnica y económica para ver si no ha sido ya resuelto total o parcialmente en otros casos. Y en la parte psicológica se hace una comprobación cultural, histórica y geográfica para ver si este aspecto particular ya ha sido abordado por otros pueblos o en otros lugares. De estas informaciones se pueden obtener datos que pueden incluso modificar el mismo problema.

Limites. De acuerdo con otros datos que pueden deducirse de una investigación sobre el tiempo de duración del objeto (¿ha de ser una cosa que se usa y se tira, o bien un objeto que ha de durar años?); sobre si se han de utilizar partes prefabricadas, poi razones económicas; sobre el conocimiento de reglas o prohibiciones particulares; sobre determinadas formas o colores, y en fin, sobre exigencias del mercado (un jabón negro no se vende, porque parece que ensucia las manos); se llegan a determinar los límites del problema. Los elementos de la proyectación se han de identificar dentro de estos límites.

Disponibilidades tecnológicas. Se ha de tener en cuenta que el proyecto se ha de realizar con materias y técnicas determinadas, con el fin de obtener el mejor resultado con el menor costo.

Creatividad. Aquí entra en escena la creatividad del diseñador. Sabe que una creatividad de tipo artístico, lírico, fantástico, no sirve para una buena proyectación, precisamente porque chocaría con los límites antes propuestos. No tiene la menor idea de lo que puede salir de sus elaboraciones de datos, hasta que su creatividad no opere aquella síntesis de los elementos recogidos, síntesis que ha de llevar a la fusión 6ptima de todos los componentes. Solamente entonces aparecerá la forma global del objeto a proyectar, forma que el diseñador acepta como forma lógica. De este tipo de creatividad puede nacer una estética de la lógica, que se puede hallar en otras formas naturales: en las conchas, en las formas vegetales, animales, minerales, en las que la forma es el resultado de consecuencias lógicas.

Modelos. De esta síntesis creativa nacen los modelos, al natural o a escala, según los casos. Estos modelos se someten a un examen de selección, por parte de algunos tipos de usuarios y de los que quedan, el diseñador elige el más sencillo y pasa a proyectar los detalles para llegar al prototipo.

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